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Gamificación: el juego como instrumento para la educación

  • Writer: Mamen Cuevas
    Mamen Cuevas
  • Apr 10, 2021
  • 2 min read

Updated: Apr 11, 2021


En la primera toma de contacto con el GamificaMooc me ha sorprendido darme cuenta de que la idea que tenía del concepto de gamificación no era del todo correcta: pensaba que introducir juegos para mantener viva la atención de mis alumnos era suficiente, a la vez que agotador, porque siempre hay que estar pensando algo nuevo para ”mantener el listón alto”.

Sin embargo comprendo ahora los mecanismos neuronales que hacen que mis alumnos sean capaces de estar delante de la play, del ordenador o de cualquier dispositivo durante horas, pero 20 minutos de teoría el día que toca explicar resulta una agonía.


En todas las culturas el juego ha ejercido una labor socializadora y educativa que se ha transmitido de generación a generación. Ese valor cultural, que hace que el mundo sea mundo, [...] el juego nos proporciona ese espacio donde todo es posible, donde nos convertimos en héroes de nuestra propia aventura.

La definición de gamificación como el uso de técnicas de juego en entornos no lúdicos, que aparece al principio de los materiales propuestos en el 1º reto del GamificaMooc es la más sencilla y a la vez la que me ha parecido más esclarecedora.


El juego nos hace pensar, desarrollar estrategias para salir victoriosos, analizar situaciones, entornos y problemas para buscar soluciones, crear y ser creativos...

Las teorías psicológicas y neurológicas que refuerzan la importancia del juego en los procesos de aprendizaje me hacen pensar en los “juegos de rol” a los que todos, de manera espontánea, hemos jugado: imitando a nuestros padres, a nuestros maestros... es una manera intuitiva de “trabajo cooperativo” en el que los grupos de niños se ponen de acuerdo para representar escenarios y situaciones, y aprender a relacionarse con ello.


La gamificación, tal cual se plantea en estas primeras actividades, no requiere necesariamente un entorno digital, aunque es obvio que un cambio de soporte siempre resulta atractivo para el estudiante.


También me ha parecido interesante establecer que los niños y adolescentes de hoy, de la generación digital, no aprenden como lo hicimos nosotros en su momento, al igual que nosotros no aprendimos como nuestros padres. La generación digital, que crece en un entorno de sobre estimulación, se enfrenta a retos diferentes en entornos diferentes, por lo que la motivación es un concepto muy importante. Sin motivación no hay aprendizaje.


El juego como proceso de aprendizaje incluye el planteamiento de retos, que hace que el alumno sepa en todo momento dónde se encuentra y dónde quiere llegar; el feedback continuo refuerza este punto, y además actúa también como refuerzo positivo (con el “subidón” de dopamina que conlleva) asimilando la experiencia del video juego. Exige el desarrollo de estrategias para subir de nivel, y ¿Qué encuentran entonces? Otro nivel más.

Lo que me preocupa y no tengo claro del todo es el tema de la competición y de los premios por logro. He observado a lo largo de los años de docencia que la baja autoestima es tristemente frecuente entre los adolescentes, y que muchos no llegan a participar por el miedo al fracaso. Pero esta reflexión la dejaré para otra entrada.

Esta infografía, que he encontrado en pinterest, me parece muy representativa para cerrar esta entrada.





 
 
 

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